Il Freestyle negli scacchi

Riassunto

L’utilizzo delle macchine ha cambiato radicalmente la nostra vita, divenendo sempre più indispensabile. Anche negli scacchi, che nella tradizione occidentale sono il gioco di intelligenza per antonomasia, nel corso del tempo il livello di gioco delle macchine ha raggiunto e superato quello dei più forti umani. Oggi i più elevati vertici tecnici scacchistici sono raggiunti nel freestyle, cioè gli scacchi con qualunque ausilio. A differenza di quanto può sembrare più plausibile, i migliori risultati in questa disciplina non sono ottenuti dai più forti giocatori umani assistiti, o dai migliori software da soli, bensì da soggetti che non sono campioni ma che si integrano in modo davvero completo con le macchine, veri centauri contemporanei. Questo è stato lo spunto da cui ha avuto origine il presente lavoro, nel quale ho tentato di analizzare in profondità i processi utilizzati dai freestylers, attraverso un’intervista strutturata ad uno dei più noti centauri internazionali. Le risultanze sono state molto interessanti riguardo lo stile cognitivo utilizzato, la comunicazione di questo ed il rapporto con le macchine. Nella conclusione si sono anche delineati alcuni problemi aperti relativi all’utilizzo delle nuove tecnologie in ambiente didattico. Nelle problematiche dell’insegnamento/apprendimento non si può fare a meno del rapporto con le tecnologie informatiche, e probabilmente si dovranno trovare nuovi paradigmi di fronte alla Teoria della complessità.

INTRODUZIONE

Il freestyle, all’interno del mondo degli Scacchi, è una disciplina caratterizzata dal seguente assioma fondamentale: il giocatore può usufruire di qualsiasi ausilio per effettuare la scelta della mossa. Questa è la caratteristica base, e per qualsiasi ausilio si comprende anche l’ausilio di altri umani. Ci sono altre caratteristiche importanti che meritano di essere menzionate: le partite di freestyle sono giocate on-line ed il tempo di riflessione per l’intera partita è leggermente più rapido di quello usato normalmente nelle competizioni standard tra umani. Recentemente è stata introdotta la regola che impedisce di affidare in automatico la gestione della partita ad un software. Ciò significa che in linea di principio ci si può affidare integralmente alle scelte operate da uno o più software, ma che la effettuazione della mossa, cioè la sua effettiva comunicazione ufficiale deve essere in ogni caso fatta dall’umano referente. Ciò sostanzialmente in quanto la effettuazione automatica è riconoscibile. Il freestyle si differenzia dagli scacchi per corrispondenza per il limitato tempo di riflessione ed è differente anche dagli Advanced Chess, proposti da Kasparov, che sono una partita normale tra umani, che si effettua fisicamente alla scacchiera, con l’ausilio codificato di una macchina, e senza alcun aiuto umano consentito.
È evidente che l’aspetto informatico è assolutamente preponderante nel freestyle e per poter meglio comprendere il rapporto scacchi-informatica può essere di interesse un breve excursus storico in materia, comprendente anche lo sviluppo degli scacchi in Rete.

SCACCHI ED INTELLIGENZA ARTIFICIALE – CENNI STORICI

Dopo i primi tentativi “meccanici” (La beffa del “Turco” di Von Kempelen, la macchina di Torre Y Quevedo per citare i più noti) di realizzare dispositivi artificiali in grado di giocare a scacchi, è solo con l’avvento dei moderni calcolatori, a partire dalla metà del secolo scorso, che i giocatori artificiali muovono i primi, incerti passi. Infatti all’inizio la limitata possibilità di calcolo dei primordiali calcolatori e lo scarso sviluppo delle funzioni di valutazione erano i due grandi limiti dei giocatori artificiali. Il numero delle posizioni possibili in una partita a scacchi è di 1050 , e considerando che un ottimo processore fa 3 miliardi di operazioni al secondo (3GHz) una rozza stima ci dà l’enorme valore di più di 1040 secondi, cioè circa 10 34 anni per valutare tutte le possibili mosse in una partita a scacchi; Pertanto la semplice “ forza bruta” non è sufficiente per “risolvere” il gioco, anche se attualmente i migliori programmi riescono a valutare con grande affidabilità parecchie mosse in avanti, come sarà più chiaro nel seguito. Pertanto è necessario che il giocatore artificiale disponga di un metodo per valutare le posizioni, onde poter operare la sua scelta. L’interesse dei cibernetici e degli informatici in generale per il gioco degli scacchi crebbe parallelamente al miglioramento delle prestazioni di calcolo dei processori. Furono grandemente sviluppati sia programmi sia hardware dedicati per giocare a scacchi e la loro ascesa è stata lenta ma inesorabile. I motivi dell’interesse della Computer Science per gli scacchi sono sostanzialmente i seguenti:

  • Metafora della guerra e di situazioni di conflitto
  • Enorme letteratura disponibile
  • “Pulizia” del dominio, nel senso che le regole sono certe ed universali, regole semplici ma con spazio di stati esponenziale
  • Notazione ed un sistema di segni accettato a livello internazionale
  • Una precisa scala di valori per quantificare l’expertise dei giocatori (punteggio ELO, cioè rating internazionale di merito), e quindi una scala affidabile anche per misurare il livello di gioco dei giocatori artificiali
  • Ampio database disponibile per vari livelli di expertise
  • Numerosi professionisti umani contro cui misurarsi
  • Mercato commerciale
  • Scopi pubblicitari (IBM, Intel), legati anche all’aspetto psicologico e di impatto sociale, in quanto gli scacchi sono considerati in Occidente il gioco “intelligente “ per antonomasia
  • Le tecniche che funzionano per gli Scacchi vengono esportate anche in altri domini (sistemi esperti, dimostratori di teoremi, apprendimento automatico, etc) (Ciancarini, 1992)
  • Flessibilità dell’ambiente di gioco adatto per vari tipi di sperimentazioni

Fino agli anni ’80 i giocatori artificiali erano caratterizzati da un forte “materialismo” e da una evidente carenza di capacità di valutazione, e quindi di scelta. Già nel 1980 un giocatore artificiale (il programma “Belle”) raggiunse la forza di un Maestro, e durante questo decennio i progressi furono enormi grazie a due punti fondamentali :

  • Grande affinamento della funzione di valutazione
  • Miglior utilizzo della sempre maggiore potenza di calcolo: infatti i raffinamenti degli algoritmi utilizzati hanno consentito una più efficiente visita dell’albero delle varianti. Un esempio dei miglioramenti introdotti sono l’uso delle hash tables e la individuazione di mosse killer; La progettazione al giorno d’oggi ha raggiunto un livello assai complesso, ed un giocatore artificiale è un vera e propria centrale di elaborazione (Cardellicchio 2002). Un grande balzo in avanti si è avuto grazie all’arginamento del cosiddetto “effetto orizzonte”. L’”effetto orizzonte” è dovuto al fatto che l’algoritmo di calcolo deve necessariamente terminare ad una certa profondità dell’albero di analisi, e questo “taglio” , che prima avveniva ad una profondità pre-stabilita, può avvenire nel momento sbagliato, cioè a dire in una fase non quieta della partita, e quindi dove la funzione di valutazione fa sbalzi molto grandi da una mossa alla successiva (si pensi ad uno scambio di Regine: per…un attimo un giocatore ha la Regina di vantaggio, e se il taglio avviene giusto là, la valutazione è completamente falsata) I programmatori introdussero la cosiddetta estensione singolare, cioè approfondivano l’analisi solo dove la situazione non era quiescente, cioè dove la funzione di valutazione non rimaneva abbastanza costante.

Questa fu l’arma in più che consentì nel 1997 al famoso programma Deep Blue di IBM di sconfiggere l’allora Campione del Mondo Kasparov in una famoso match, che suscitò grande scalpore. Terminò quasi d’incanto il grande scetticismo che circondava la prestazioni dei programmi, fu confutata la affermazione che “nessun programma potrà giocare meglio del suo programmatore” e l’eco di questo risultato andò ben oltre il confine del mondo degli scacchi. Il “cretino velocissimo”, messo nelle condizioni di disciplinare la sua enorme potenza di calcolo, batte il campione del mondo.
Inoltre, i più recenti motori di analisi mostrano alcune caratteristiche simili per certi versi all’apprendimento umano. Infatti conservano in memoria non volatile alcune informazioni considerate rilevanti, e questo file va aumentando con l’attività del programma. Queste informazioni sono utilizzate in fase di successiva valutazione nel momento in cui si ripresentano. Poi, anche nella scelta delle aperture il software fa uso di statistiche tratte dalle sue stesse prestazioni. Queste specifiche sembrano diminuire la distanza tra il modo di procedere umano ed artificiale…Nell’attuale mercato commerciale sono disponibili molti software di gioco, ma non solo. Si sono molto diffusi libri e pubblicazioni scacchistiche su supporto informatico, CD didattici, piattaforme di studio e raccolta partite. Ma senza dubbio la più grande rivoluzione è avvenuta col diffondersi di Internet.

GLI SCACCHI E LA RETE

Gli scacchi hanno trovato nel web un formidabile punto d’appoggio. Il fatto essenziale è che gli scacchi sono un gioco logico e non fisico, e quindi la natura del gioco non è alterata nei suoi aspetti fondamentali se si gioca a distanza, soprattutto on-line. Ciò consente una grande possibilità di confronto, ma anche di studio ed apprendimento, in quanto le informazioni sono reperibili con una velocità incomparabile rispetto a qualche decina di anni fa.
Per quanto sopra, si sono sviluppate piattaforme di gioco on-line, con parecchi siti dedicati, ma anche ambienti dedicati all’apprendimento ed all’allenamento. Corsi e lezioni on-line sono molto diffusi ed anche il tutoraggio a distanza.
Oggi è possibile seguire in diretta sul web i più importanti tornei internazionali e nazionali. In conseguenza di questo, gli accessi raggiungono numeri rilevanti. Per avere un’idea, al mondo in qualsiasi momento della giornata ci sono centinaia di migliaia di utenti che giocano on-line, ad esempio in Italia uno dei siti più frequentati arriva nelle ore serali ad avere anche più di 2000 utenti collegati. Ciò non trova riscontro nelle discipline sportive tradizionali, se non per alcuni aspetti legati alla didattica ed all’aggiornamento tecnico.

L’UOMO, LA MACCHINA, IL CENTAURO

L’utilizzo di macchine per assistere l’uomo è un tema di sempre maggior risalto nella vita di ogni giorno. Negli ultimi decenni, insieme ad una automazione sempre più spinta, l’avvento di Internet ha cambiato radicalmente il nostro modo di vivere. Le informazioni sono disponibili in un tempo enormemente minore, i contatti avvengono in tempo reale e le distanze sono virtualmente annullate. Per un mondo come quello degli Scacchi, per il quale l’informazione ed il confronto sono la linfa vitale (soprattutto a livello professionale o almeno strutturato), il web rappresenta una opportunità enorme. Per quanto sopra, ed in considerazione che la partita di scacchi è un fatto logico più che fisico, consegue che la Rete diventa un ambiente naturale dove lo scacchista gioca, studia, ricerca, e dove le idee ed i risultati sono continuamente testati e commentati. Già Kasparov si rese conto che non era più possibile, per gli scacchi “ufficiali”, continuare ad ignorare il gioco artificiale e propose l’Advanced Chess, cioè la partita fisica tra umani con l’ausilio codificato di una macchina, in tempi e modi predeterminati. L’esperimento ebbe corso ma non ebbe un gran risultato anche perché più o meno nello stesso periodo si svolsero i primi tornei di freestyle, i cui risultati provocarono un forte choc, a nostro giudizio non ancora metabolizzato dal mondo degli scacchi, che invece si è più concentrato nel reprimere le possibili frodi nei tornei tra umani. Lo choc consiste nel fatto che, nonostante forti professionisti abbiano provato a lanciarsi nel freestyle, convinti che la loro competenza scacchistica unita al supporto dei migliori programmi in commercio potesse garantire il successo, invece i migliori risultati furono ottenuti da persone che non erano scacchisti professionisti. Il livello di gioco di costoro era anche poco più che amatoriale, ma essi si configurarono come dei veri e propri centauri, metà uomini metà macchine, che sfruttavano al meglio la loro doppia natura. Secondo me gli effettivi motivi di questo successo sono assai interessanti e fonte di stimolo in tutti i campi dell’attività umana, non ultima la didattica della matematica e delle scienze.
Per poter analizzare in dettaglio queste caratteristiche del freestyler, abbiamo posto quattro domande ad uno dei più forti freestyler del mondo, il Prof. Alberto Gueci, alias Spaghetti Chess.

FACCIA A FACCIA COL CENTAURO

1) Come operi una scelta tra le varie opzioni suggerite dal software a Tua disposizione, e perché?

AG: Come ho già accennato uso contemporaneamente diversi motori di analisi ma ciò non significa che io mi trovi continuamente nella necessità di scegliere tra suggerimenti diversi, al contrario nel corso della partita ciò avviene solo in alcuni momenti critici. Nella fase iniziale, ad esempio, l’elemento “umano” è preponderante: sono io che scelgo l’apertura (preparandomi sull’avversario esattamente come farebbe un professionista in un torneo sulla scacchiera) ed a volte mi trovo a giocare anche più di venti mosse senza neppure “accendere” i motori, ma semplicemente seguendo il mio “libro” di aperture. Nei finali invece intervengono le “tablebases” ossia dei database di tutte posizioni possibili (con pochi pezzi) cui attingere per scegliere la mossa. Quando rimangono non più di sei pezzi sulla scacchiera è teoricamente possibile giocare senza alcun motore di analisi ma esclusivamente consultando le tablebases (e con la certezza di giocare sempre la mossa migliore). Anche nel medio gioco, infine, (dove l’analisi è ovviamente indispensabile) spesso il problema della scelta non si pone, in quanto c’è una mossa che appare decisamente migliore delle altre e sulla quale tutti i motori concordano.
È nei momenti critici che l’esperienza del centauro diventa determinante. Egli sa bene di essere attorniato da uno stuolo di “assistenti stupidi” che spesso suggeriscono mosse che non hanno dietro alcuna strategia e deve allora decidere se dar più peso alla propria valutazione della posizione (vedi a questo proposito la risposta alla domanda successiva sul vantaggio di aver in team un forte giocatore) piuttosto che ad un “barlume di consapevolezza” di un motore che sembra orientarsi più di altri in quella specifica posizione o, ancora, ad elementi che vanno al di là degli aspetti squisitamente tattici o strategici: la mossa meno “compromettente”, quella meno rischiosa, quella meno attesa. etc…
2) Credi che un freestyler abbia necessità di un umano molto competente nel merito, come un GM (Grande Maestro), che lo collabori, e questo quanto è importante?

AG: Si tratta dal mio punto vista di una delle questioni più stimolanti. Premetto che io non sono un forte giocatore ma, al contrario, poco più che un amatore.
In un sfida alla scacchiera non avrei alcuna possibilità contro un professionista e certamente (al di là forse di qualche esibizione) non avrei mai avuto senza il Freestyle neppure l’opportunità di confrontarmi con un GM. La possibilità per chiunque (persino un principiante) di dar luogo ad appassionanti ed equilibrate sfide contro dei professionisti costituisce a mio parere uno dei motivi di interesse di questa disciplina.
Naturalmente molte volte nel corso dei tornei mi sono trovato a rimpiangere il fatto di non essere un forte giocatore o di non avere accanto a me un GM, sopratutto in quelle situazioni in cui ho avuto la netta e sgradevole sensazione di non potermi affatto fidare della macchina. Tuttavia c’è anche il rovescio della medaglia: difficilmente un forte giocatore che non abbia però un computer sufficientemente potente e sia privo di esperienza nell’uso dei software potrà essere competitivo ad alti livelli.
Ricordo che in una delle mie prime partite ufficiali (nel 2006) giocai con il nero contro il GM inglese Tony Kosten e più tardi ebbi modo di leggere alcuni suoi commenti sulla partita (il risultato fu di parità). Egli fece notare come, non avendo abitudine al gioco “assistito”, non riuscì a trarre beneficio dall’uso computer ma, al contrario, si ritrovò in partita a corto di tempo avendone “sprecato” nell’analizzare suggerimenti del software alla fine poi scartati. In altre parole ammise tra le righe che probabilmente avrebbe giocato meglio senza alcun aiuto informatico.
Personalmente mi sono convinto in questi anni che il fatto di essere un forte giocatore può (in qualche caso limite) essere perfino controproducente, sopratutto laddove non si abbia (o non sia comunque patrimonio del team) una profonda conoscenza dei punti di forza e di debolezza dei motori scacchistici tale da scongiurare l’eventuale insorgere di conflitti di competenze. Il Freestyle è per definizione fondato sul binomio uomo macchina, ma non è facile dire in astratto quale dei due elementi contribuisca maggiormente al successo. Non si tratta di usare il computer semplicemente per un controllo sulle sviste tattiche (questo forse è ciò che avveniva nelle prime sfide di Advanced Chess, una specialità introdotta da Kasparov nella quale i ruoli erano maggiormente definiti e di cui l’odierno Freestyle può considerarsi un’evoluzione), piuttosto, di usare un sistema complesso di interazione tra risorse hardware, software, umane, processi decisionali e gestione dell’informazione. Non una gerarchia predeterminata, ma ruoli flessibili che assumono maggiore o minore importanza a seconda di una concreta posizione sulla scacchiera, di una determinata apertura o di un particolare avversario. Non è un caso che per indicare questo tipo nuovo di giocatore di scacchi si sia mutuato dalla mitologia il termine centauro.
3) Fai uso di statistiche, e di che tipo? Di contenuto (sulle posizioni raggiunte), sulla prestazione dei programmi, sulle prestazioni dell’avversario, e come fai a gerarchizzare queste informazioni?
AG: Uso diversi database che contengono milioni di partite (selezionate per tipologia: GM, Computer, Corrispondenza, etc. ) e guardo abbastanza spesso le statistiche sia di una determinata posizione (durante il gioco lo faccio nel momento, sempre delicato, in cui l’avversario mi ha sorpreso con una mossa imprevista) sia di un particolare avversario (quando, ad esempio, conosco prima gli accoppiamenti ed ho la possibilità di preparare l’apertura).
Tuttavia tendo a non dare molta importanza alle statistiche in quanto il mio approccio è di tipo più qualitativo che quantitativo. Diciamo che le statistiche servono a darmi una prima idea delle mosse (o delle aperture nel caso di un avversario) su cui concentrare la mia attenzione, ma niente di più.
Le statistiche a volte mentono e per poterti fidare di loro devi guardare le partite ad una ad una cioè … non devi usarle! E’ un po’ difficile da spiegare senza entrare in un territorio più da addetto ai lavori … provo con un veloce esempio: immaginiamo che io sia il bianco e che a partire da una determinata posizione nel mio database ci siano 200 partite equamente distribuite tra 2 mosse possibili (A e B). La mossa A ha un percentuale di vittorie per il bianco del 75% quella B del 60%: è ovvio che secondo questo dato dovrei preferire la mossa A. Andando avanti di una mossa mi accorgerei che le cento riposte alla mossa A del mio database corrispondono a 75 vittorie (con la risposta C) e 25 sconfitte (con la risposta D). Ma io mi fido di quel 75% … gioco la mossa A il mio avversario risponde con D e … sono perduto! Forse sarebbe stato meglio accontentarsi di quel 60% della mossa B …
Morale: basta una sola partita che confuti una variante per rendere inutili le statistiche, con buona probabilità (in un torneo di Freestyle) se quella variante è stata confutata il tuo avversario lo saprà…
Riguardo alle prestazioni dei programmi poi le statistiche mi interessano molto poco. Uso quotidianamente i più diffusi motori (e mi tengo costantemente aggiornato sulle nuove uscite) sia facendoli giocare tra loro online sia per le analisi delle mie partite per corrispondenza. Ciò mi consente di conoscere i motori più a fondo, di individuarne lo stile, la personalità, i punti di forza e di debolezza. Le performance o le classifiche in tornei tra motori non sono per me un dati significativi, non perché non mi fidi (al contrario i test condotti dagli appassionati sono molto seri e rigorosi e costituiscono un riferimento indispensabile per chi vuole conoscere la forza dei motori) ma semplicemente perché so già attraverso l’esperienza diretta quali siano i più forti e le informazioni che invece possono essermi utili in partita sono altre. Le statistiche non mi dicono se un motore ha uno stile più solido o più aggressivo, se si trova più a suo agio nelle posizioni aperte o chiuse, se è egualmente affidabile in tutte le fasi della partita o se ha nel finale il suo tallone d’Achille … non mi danno insomma proprio tutte quelle informazioni (di carattere qualitativo appunto) che mi permettono poi di vagliarne in partita i suggerimenti in termini di attendibilità.
4) È importante capire “cosa” sta usando il tuo avversario e come questo influenza le tue previsioni e decisioni?
AG: Nel Freestyle il fatto che l’avversario “usi qualcosa” è la regola e che giochi esclusivamente “da umano” la rara eccezione. Certamente può essere importante capire con quale motore si stia aiutando (ammesso che ne usi uno solo) poiché in quel caso le sue mosse diverrebbero prevedibili. Questa è una delle ragioni per le quali non è più consentito ai computer partecipare ai tornei di Freestyle in automatico: un esperto centauro riesce infatti a trarre un certo vantaggio dal fatto di sapere contro quale motore sta giocando. Un’altra ragione è che permettendo ad una macchina di giocare senza alcun intervento umano si tradirebbe un po’ lo spirito del Freestyle che non vuole essere un torneo tra computer ma appunto tra centauri.
In generale io provo sempre durante la partita ad individuare l’origine “prevalente” delle mosse del mio avversario in modo da cercare di andare più in profondità di lui nell’analisi anticipandone le mosse. Ciò ovviamente non sempre è possibile e la mossa che giunge inaspettata spesso proviene proprio da un forte giocatore a tavolino il quale attua a sua volta una strategia che mira a disorientare un avversario “computer-dipendente”. Visti gli enormi passi avanti compiuti negli ultimi tempi dai software scacchistici e la potenza di calcolo dei PC odierni comunque queste situazioni sono sempre più rare, i motori si lasciano sorprendere sempre meno facilmente e le mosse inaspettate sempre più spesso si rivelano alla lunga inferiori. Se alle origini del Freestyle ci si domandava se un amatore (per quanto ben attrezzato) potesse essere competitivo in questo genere di eventi oggi forse sarebbe più lecito chiedersi se mai un GM riuscirà a vincerne uno.
5) Quanto è importante il lavoro di squadra nel Freestyle? È utile o controproducente un team molto numeroso?
AG: Il lavoro di squadra è certamente utile ma un team molto numeroso può essere controproducente in termini di efficienza e coordinamento dei compiti. Non è un caso che i vincitori dei principali tornei sin qui disputati siano stati per la maggior parte team di non più di tre elementi e, in qualche caso, persino dei singoli giocatori. Insomma non è tanto importante che il team sia numeroso quanto piuttosto che sia ben assortito sul piano delle conoscenzecompetenze e ben equipaggiato dal punto di vista hardware. Non sempre chi ha a disposizione un computer molto potente sa bene come servirsene (o viceversa) e questo è stato probabilmente anche uno dei motivi che ha spinto sin dall’inizio i freestylers ad aggregarsi. In alcuni team ci si distribuiscono i compiti anche durante la partita (chi cura l’apertura, chi analizza, chi esegue materialmente la mossa, etc. ), in altri invece si collabora principalmente nella fase di preparazione al torneo (ricerca partite e manutenzione dei database, scelta delle aperture e lavoro sul libro, test sui motori, etc.) in altri ancora ci si limita a condividere la potenza di calcolo. Il freestyle è una disciplina troppo giovane perché ci siano in proposito degli orientamenti consolidati, al contrario ci si interroga sulle capacità di gestione delle risorse umane e hardware disponibili in quanto parte integrante della strategia vincente di un teamgiocatore .

CONSIDERAZIONI SULL’INTERVISTA – ALCUNI SPUNTI DI INTERESSE

Se si voleva una motivazione allo choc prodotto dal fallimento dei “GM assistiti” nei tornei di Freestyle, le parole di Spaghetti Chess ce la indicano chiaramente: il processo decisionale del Centauro è differente da quello di un uomo assistito e l’ultima parola è sì dell’uomo, ma non sempre sul contenuto, e quindi nel merito è appannaggio della risorsa scelta in quel momento, e la scelta è frutto della conoscenza di un sistema complesso di interazione tra risorse hardware, software e umane e di processi decisionali e di gestione dell’informazione. Come ha opportunamente rilevato Nickel : Non è più predeterminato chi debba essere il cavallo e chi il cavaliere in una partita a scacchi. In dipendenza dal tipo di posizione, dalla situazione sulla scacchiera, o dalle specifiche di una certa apertura preparata, la competenza può cambiare tra uomo e macchina. In generale, i ruoli tradizionali di uomo e macchina si mescolano in una creatura simile ad un centauro con ruoli che si invertono a secondo della situazione sulla scacchiera
Il GM assistito concepisce invece il software come il cavallo, come una risorsa da usare fermo restando che l’ultima parola sul contenuto spetta a se stesso, all’uomo, non per niente è un GM….
Invece il centauro si integra perfettamente col software. E’ interessante leggere quanto lo stesso freestyler scrive in un suo report di un importante torneo:” …I followed mainly Zappa (I had the impression  that Zap had a better understanding in this game)”. Si notino le parole usate : “comprensione” ed “impressione”, il che significa che l’integrazione uomo-macchina è ad un livello molto alto! Infatti la parola comprensione, riferito ad un software, sta a significare tutto il complesso del comportamento del software in quel frangente, tutte le sue valutazioni e la sua profondità di analisi, non solo un singolo dato di depth di visita dell’albero oppure un particolare valutazione di una data posizione. Questa è una valutazione abbastanza qualitativa, nel senso che viene dato molto più peso ad alcune specifiche manifestazioni del software, non una grezza considerazione dell’insieme dei dati disponibili. Estremamente interessante è la considerazione riguardo il lavoro di squadra. Innanzitutto sembrerebbe spontaneo pensare che più numerosa è la squadra (o il numero di processori coordinati), più elevata di conseguenza è la potenza di calcolo, più potente è il centauro, invece le cose non stanno esattamente così. Per avere una semimossa (ply) in più di profondità, devo impiegare approssimativamente il doppio del tempo impiegato per arrivare al ply precedente. Ciò comporta utilizzo di una raddoppiata potenza di calcolo. Una semimossa in più è davvero poco considerando i trucchi del mestiere del centauro, che conosce i punti deboli dei vari software e sa quando e come lanciare in profondità l’analisi dei suoi motori Ciò fa comprendere come non basti avere una tecnologia impressionante a disposizione, è più importante l’uso dell’informazione tecnologica ed una forte cultura ed esperienza nell’informatica scacchistica. Questo forse è il motivo principale che ha spinto i freestylers ad aggregarsi in team. D’altro canto, però, team troppo numerosi possono essere controproducenti, come detto esplicitamente da Spaghetti Chess. Questo varrà fino al momento in cui la potenza di calcolo non diverrà tale da rendere pressochè inutili le valutazioni, nel solco del trend dei rapporti tra prestazioni umane (anche assistite!) e artificiali negli scacchi. L’attenzione all’uso dell’informazione è anche quanto emerge dalla risposta alla domanda 2, riguardo l’uso della statistica che fa il freestyler. A differenza di quanto si possa immaginare, la statistica non è determinante per la scelta finale, di merito, del freestyler. Egli predilige assolutamente l’analisi qualitativa, nel senso sopra esposto, e si fida relativamente poco delle percentuali “troppo rozze” in fase di effettiva valutazione, all’interno del contenuto. L’esempio di Spaghetti Chess riguardo l’uso delle percentuali è assolutamente illuminante. La statistica è invece più “ascoltata” nel momento in cui c’è qualche criticità. La criticità nel freestyle è il momento in cui ci si trova senza un riferimento di contenuto ben delineato, ed è un po’ quello che si potrebbe chiamare una “trappola”, ma in un senso assai diverso da come la si intende comunemente negli scacchi. Un “normale” tranello tattico scacchistico, è una sequenza di mosse con un esito chiaro e definito (nel senso di una posizione finale “quiescente”), invece nel freestyle è come se l’avversario ti portasse in un punto dove la quiescenza è sempre abbastanza lontana, e dove pertanto non è detto che le cose vadano bene come si pensava… Molto, molto diverso da come ragioniamo noi umani di fronte al problema di quale mossa scegliere. Anche il nostro uso della statistica è assai piu rozzo. Basta frequentare i tornei di scacchi per rendersi conto che lo scacchista medio tende a fidarsi delle percentuali in un modo molto approssimativo, ben prima di aver visitato l’albero delle varianti con un minimo di profondità.
Il freestyler tiene molto poco in considerazione aspetti tipici della competizione tra umani quali la scelta di una mossa aggressiva o prudente a secondo dell’indole dell’avversario, della situazione del torneo o altro. Insomma quelle tipiche considerazioni di tipo “psicologico” che spesso fanno operare una scelta non tanto ritenuta buona in sé quanto la più fastidiosa per l’avversario. Questo è tipico anche di altri contesti quali altri sport o contesti lavorativi o politici, o in rapporti umani. Il Centauro ricerca semplicemente il meglio, ed in questo è molto più simile a Bobby Fischer che a Lasker. Questo aspetto è stato evidenziato anche dall’attuale Campione del mondo, Viswanathan Anand, in occasione di un match rapid di Advanced Chess contro l’ex campione del mondo Vladimir Kramnik.
Il rapporto uomo- macchina è sempre assai delicato e più si evolve lo sviluppo tecnologico più diventa complesso e strutturato. Uno dei punti più delicati, soprattutto in materia di discipline intellettuali, è la frustrazione dell’umano rispetto alle prestazioni della macchina. Non basta il fatto che sia un qualche umano (o meglio, un gruppo di questi) a programmarla; la sensazione di inferiorità, di dipendenza, ed a volte di impotenza si fa strada, ed in qualche modo è metabolizzata. Come detto precedentemente, negli anni 70 le prestazioni dei giocatori artificiali erano insufficienti, e l’umano con una certa competenza sorrideva e sfruttava la sua conoscenza “generale” e “concettuale” per battere facilmente la macchina “materialista”. Col passar del tempo le cose sono cambiate, e da un certo fastidio per la mancanza di errori da parte della macchina, contrapposto alle proprie “distrazioni”, siamo arrivati alla quasi impotenza attuale (nel senso che solo un top GM ha qualche possibilità contro i programmi). Naturalmente il contributo di forti professionisti è stato determinante per la progettazione e programmazione dei giocatori artificiali, ma questo non è sufficiente a vivere con equilibrio questo rapporto. Sembra che il mondo degli scacchi non sia pronto per accettare il nuovo ruolo dei computer quali consulenti in match uomo contro uomo. Molta gente ancora pensa in termini di uomo contro macchina, e dalla sconfitta di Kasparov con Deep Blue nel ’97 hanno compreso che le macchine possono essere una eterna fonte di umiliazione umana. D’altro canto hanno paura che i computer come consulenti possono diventare troppo dominanti in match uomo contro uomo.

CONCLUSIONI E PROBLEMI APERTI

Le considerazioni più interessanti che scaturiscono sono senza dubbio quelle sul ruolo umano in ambiente estremamente automatizzato, come ampiamente detto in precedenza. Il freestyle ci apre una finestra su come potrà essere l’attività umana nei prossimi decenni. Ciò ha molti punti di interesse per la nostra vita futura e per le nostre scelte che saranno sempre più assistite dalle macchine. Quanto sopra deve fare riflettere sull’utilizzo delle tecnologie e sul non demonizzarle, bensì accettarle pienamente quale risorsa disponibile, pur nella consapevolezza di prestazioni e limitazioni. L’importanza di una effettiva integrazione, nel senso di una profonda conoscenza della macchina, risalta moltissimo nel freestyle, dove le prestazioni dei più forti umani assistiti da software non reggono il passo. Molto importante anche l’importanza del lavoro di squadra e l’integrazione e fiducia reciproca tra i vari componenti. I problemi aperti sono parecchi, ad esempio, scoprire quali sarebbero i risultati di un’eventuale mutazione di queste risultanze del processo decisionale di un freestyler in altri ambiti o settori, a qualsiasi livello. Ampie problematiche si pongono anche sul tema del cosiddetto auto-apprendimento dei software, accennato nel testo come una caratteristica presente a diversi livelli nei motori di nuova generazione. I risvolti in Didattica sono interessanti, in quanto l’apprendimento in ambiente scolastico ed universitario non può più prescindere dall’uso di mezzi tecnologici più o meno evoluti, se non altro per una questione di comunicazione insegnante-studente e studente-studente. Anche il fatto che i software in qualche modo “imparino” dalle loro esperienze lascia intravedere nuovi scenari riguardo l’utilizzo delle nuove tecnologie e la fiducia in esse. In particolare, è probabile che ruoli e strategie della didattica debbano trovare nuovi paradigmi in riferimento alla Teoria della complessità. Ancora una volta gli scacchi si dimostrano terreno fertile quale oggettivo campo di sperimentazione per nuove idee e concezioni, con o senza l’ausilio di tecnologie.

BIBLIOGRAFIA

Akl S., Barnard D., Doran R., “Design, Analysis, and Implementation of a Parallel Tree Search Algorithm”, IEEE Trans. Pattern Analysis and Machine Intelligence, 4:2, 1982, 192-203.
S. Bartolotta, Un approccio euristico alla strategia, alla storia della strategia ed alla didattica degli scacchi: gli assiomi strategici cone concezioni ed ostacoli, Quaderni di Ricerca in Didattica n.7, 1997
L. Barzanti, S. Fabbri , Gli scacchi come strumento per la didattica della matematica, Quaderni di Ricerca in Didattica, n. 16, 2006
Cardellicchio, C. Giocatori non biologici in azione, Proto, 2002
Ciancarini P. Giocatori Artificiali, Mursia 1992
M. Crowter, Chess on the Net, Everyman, 2001.
Di Sario, P. , Tesi di Laurea, 2002
R. Eales, Chess: The History of a Game, Batsford, 1985.
A. Elo, The Rating of Chess Players, Past and Present, Arco, 1a ed. 1978, 2a ed. 1986.
Frey P. (ed.), Chess Skill in Man and Machine, Springer, 1978 e 1983
Ferreri M., Spagnolo, F. L’apprendimento tra emozione e ostacolo – L’errore nella comunicazione delle matematiche ; intersezione tra problemi dell’apprendimento insegnamento e la neurofisiologia, Quaderni di Ricerca in Didattica n.4, 1994
R. Howard, Searching the real world for signs of rising population intelligence, Personality and Individual Differences, 30:6(1039-1058), 2001
F.Hsu, Behind Deep Blue, Princeton UP, 2002.
C. Justiniano, Chessbrain: a Linux-based distributed computing experiment, Linux Journal, 2003
C. Kongsted, How to Use Computers to Improve Your Chess, Gambit Publications, 2003.
R. Kosara, S. Miksch, H. Hauser. Semantic depth of field, IEEE Symposium on Information Visualization, 2001.
F. Ledermann, Diploma Thesis, Vienna University of Technology, May 2004
Levy D. (ed.), Computer Chess Compendium, Batsford, 1988
Levy D., Newborn M., How Computers Play Chess, 1991.
Pecoraro L, Tesi di laurea in Scienza della Formazione Primaria, 2008.

Giuliano D’Eredità

Rispondi