Le aperture negli scacchi ambigui

Il bianco può scegliere tra l’approccio diretto, con mosse come 1.e4 o 1.d4 e lo sviluppo tranquillo con mosse come 1.c4 o 1.f4; la teoria non è ancora riusita a definire quale dei due approcci sia da prediligere.

  • Approccio diretto. I bianchi attaccano rapidamente con la regina e gli alfieri, con mosse aggressive come Ag5xe7, Ab5xd7, o Dh5, dopodiché risulta problematico sviluppare i pezzi rimanenti, soprattutto i cavalli;
  • Lo sviluppo tranquillo. In questo modo è possibile sviluppare facilmente i cavalli prima degli altri pezzi. Un possibile attacco è Cf3-g5xf7 seguito da Dh5#, che tuttavia permette lo scambio con gli alfieri avversari. Si tratta sicuramente di una strategia solida, che tuttavia potrebbe consentire al nero di ottenere il vantaggio della mossa.

Fonte: Pion.

Elementi di strategia nella quadriglia

Valore dei pezzi

A differenze degli scacchi ortodossi, il valore dei pezzi minori può essere considerato pari a quello delle torri, e in una scala numerica possiamo così definire: P=1, C=A=T=2, D=4. Bisogna, inoltre tenere presente che un pezzo in mano risulterà più forte di un pezzo sul tavoliere.

L’iniziativa

L’iniziativa assume un ruolo ancor più fondamentale che negli scacchi ortodossi: non è insolito avviare la partita con un sacrificio di cavallo (Cf3-g5xf7) per esporre il re avversario. In realtà, questa mossa può essere un po’ azzardata perchè, oltre il cavallo, perde due tempi di sviluppo, tuttavia è indicativa di quanto sia importante avere un re dentro una piccola fortezza contro un re nudo, rispetto alla perdita di materiale.

Il tempo

Ancor più che il materiale e l’iniziativa, il controllo dell’orologio divente un elemento essenziale: la squadra, che ha speso meno tempo di riflessione, controlla l’orologio e e dunque può fermare il gioco su una scacchiera, nell’attesa di materiale o al contrario per bloccare il flusso di materiale; alla squadra avversaria non resta che recuperare il tempo perduto, oppure cercare di vincere su entrambe le scacchiere senza dipendere dall’arrivo dei pezzi.

Posizionare correttamente

Molto importanti risultano i pezzi in mano, in particolare per controllare le case vicino ai dure re, che permetteranno il lancio immediato di un attacco. Ciò che è particolarmente efficace è il sapere riconoscere quelle case da cui il pezzo può attivarsi sia in attacco che in difesa: in tal senso l’alfiere risulta in pezzo più utile. A fronte di ciò bisogna sempre stare attenti all’equilibrio tra attacco e difesa, la perdita di un tempo o la maggiore esposizione, a seguito di un attacco mal condotto, scateneranno l’attacco avversario!

Importanza della comunicazione

I due giocatori devono imparare a prestare costantemente attenzione l’uno al tavoliere dell’altro, sforzandosi di pensare anche alle esigenze dell’altro e soprattutto a quale pezzo può tornare utile al proprio compagno di gioco; solo qualora la squadra abbia il controllo dell’orologio, si può attribuire meno importanza a questa visione di gioco, e considerare maggiormente le proprie esigenze di gioco.

Fonte: Pion.

Finali di quattro pezzi

Concentreremo la nostra attenzione sui finali di re e torre.

Tre re contro torre

Finales de quatre pieces1

In questa posizione il re riesce a controllare sette traverse e sette colonne, ma alla torre rimangono due mosse forti: 1…Td8! e 1…Th4!

Finales de quatre pieces2

I bianchi giocano e vincono.

1.Rd2 Tf4 2.R1b1 (se 2.R2b2?? Tc4) 2…Tg4 (se 2…Tf5 3.Rd3) 3.Re2 Th4 4.Rc1! (se 4.Rf2?! Td4) 4…Tg4 5.Rab2 Tg8  (se 5…Th4 6.Rf2.) 6.Re3 Tg5 7.Rd1 Tg8 8.Re4 Tg6 9.Rb3 Tg8 10.Re5 Tg7 11.Rd2! Tg8 12.Rb4 (se 12.Re6 Tg4!) 12…Tg7 13.Rd3! Tg1 (se 13…Tg8 o 13…Th7 segue 14.Re2! Tg7 15.Rd2 ) 14.Re6 Th1 14…Tg8 15.Rd2 Th8 16.Rf6 15.Rf6! Th8 16.Rd2

Re e due torri contro re

Finales de quatre pieces3

1.Th8 1.Th7 Rd6! (se 1…Re5 o 1…Rc5 2.Te1! ) 2.Tc1! (2…Rf6 3.Ta8 o 3.Re3 Rg7?! 4.Rf4 Rxh8 5.Rg5 +-) 2…Rd6 3.Rc3! Re7 4.Th2 Rd6 5.Ta1 Rc6 6.Rd3 Rd6 7.Tg2 Re6 8.Te2. 8.Rc2! Rf6 9.Rc4 Rf5! 9.Tb1 Re6 10.Tb4! Rf6 (se 10…Rd7 11.Tc6 Rxc6 12.Tb5) 11.Td4 Rg6 12.Re4. 12.Te2! Rg7 (se 12…Rh5 13.Re4! 13.Re4 Rf7) 14.Th2! Re8 15.Th8! Rxh8 16.Rf5. 15.Td8! Rxd8 16.Rd5.

Due re e torre contro re

Finales de quatre pieces4

1.Rf1 Rf4 2.Rde1 Re4 3.Rg1 Rf4 4.Ta1 ( anche 4.Ta7 Re4 5.Ta1 Rf4 6.Td1 ) 4…Re4 5.Rh2! Rd4 ( se 5…Rd3 6.Re2 Rxe2 7.Tf1) 6.Rg2 Re5 (se 6…Rc4 7.Ref2 Rb3 8.Th1) 7.Rd2 Rf5 8.Rf2 Re5 9.Tc1! Rf5 (se 9…Rd6 10.Rc3!) 10.Tc8 (10.Rc3 Rg4 11.Re1) 10…Re5 (10…Re6!? minacciando 11…Rd7! non funziona per 11.Tc4! Rd6 12.Tg4! Re6 13.Rf3)
Finales de quatre pieces5

11.Tc2! Rf5 12.Rc3! Rf6 ( i neri devono concedere spazio perché 13…Rg4 è impossibile per 14.Rf3 Rxf3 15.Te2) 13.Re3 Re6 14.Ta2 Rd6 15.Tf2 Rc6 16.Tf1 Rd6 17.Tf3! Rc6 18.Rf4 Rc7 19.Rd4 Rd7 20.Th3 Re7 21.Tc3 Rf7 22.Tc1 Re7 23.Tc4! Rf7 (se 23…Rd8 24.Rc5, se 23…Rf8 24.Rf5) 24.Rc5 Re8 (24…Rg7 25.Rd6 il bianco vince più velocemente) 25.Re5 Rd8 26.Tf4 26…Rc8 27.Red5 Rd8 28.Tf1 Rc8 29.Te1 Rb8 30.Rb5 Rc8 31.Rdc5 Rb8 32.Td1 Ra8 33.Rd6!
Finales de quatre pieces6

1.Rc1 Ou 1.Ra3. 1…Re3! 2.Rcb2! Re2 3.Rab3 (se 3.Ra1b1?? Rd1!) 3…Re3 4.Rb4 Re2 5.R2a3! (se 5.Rc5? Rd2!) 5…Re3 6.R1b2! Re4 (se 6…Re2 7.Rc5!; 6…Rd5? 7.Rc4 Rxc4 8.Rb3 Rxb3 9.Rb2#) 7.Rc1! Re5 8.Rc2 Rf5 9.Rcc3 9.Rc4?! Re6 10.Rab3 Rf5 11.Rc5 Rf4 12.Rbb4 Rf5 13.Rd2! Rf6 14.Rd3 Rg6 15.Rdd4 Rf7 16.Rbc4 Rg6 17.Rd6 Rg5 18.Rcc5 Rg4 19.Re7! Rg3 20.Re6 Rg2 21.Ree5 Rf1 22.Ree4 Re1 23.Rcd5  ( se 23.Rcc4?? Rd2! 23…Rd1 24.R4c4 perde più velocemente) 23…Rf1 24.Rf4 Re1 25.R5e5 Rd1 26.Rg3 Rc1 27.Rf3 Rb1 28.Rfe3 Ra2 29.Red5 Ra3 30.Rc6! Ra2 31.Rcc5 Ra1 32.Rcc4 Rb1 33.Re2 Ra1 34.Rd3

Fonte: Pion.

Finali di due pezzi senza pedoni

 Ecco i finali più semplici con riportato il risultato finale.

+- / -+ -+ -+ -+ -+
+- = = -+ -+
+- = / / /
+- +- / / /
+- +- / / /


Di seguito elenchiamo le eccezioni:

Posizione unica

Posizione unica

Posizione unica

Posizione unica

Posizione unica

Posizione unica

Può essere traslata orrizontalmente

Può essere traslata orrizontalmente

Similarmente una traversa più bassa

Similarmente una traversa più bassa

Su tutte le colonne tranne b e g

Su tutte le colonne tranne b e g

Molte posizioni simili

Molte posizioni simili

Molte posizioni simili

Molte posizioni simili

Molte posizioni simili

Molte posizioni simili

Fonte: Pion.

Re contro pedone

A scacchi vinciperdi, a differenza delle altre varianti è alquanto comune la promozione di un pedone, perlopiù in torre o in re. Vediamo un esempio:

Bianchi muovono e vincono

Bianchi muovono e vincono

1.a8 = T e con la torre il re verrà forzato in una posizione di zugzwang. Per esempio, 1…Rd5 2.Ta7 Rc5 3.Te7 Rb4 4.Td7 Rb5 5.Td3 Ra6 6.Tc3 Ra5 7.Tc7 Ra4 8.Tc6, etc.

Analisi di un finale negli scacchi vinciperdi

Perdi vinci

I bianchi muovono e vincono

1.b6 axb6 2.c5 bxc5 3.d4 cxd4 4.e3 dxe3 5.Af2 exf2 6.a7. Analizziamo che cosa accade a seconda della promozione:

  • 6… f1= C 7.h4 Cxg3 8.Tg6 Cxf5 9.Da1 Cxh4 10.Ab7 Cxg6 11.Db1 Cxf8 12.Ah1 Cxd7 13.Ce5 Cxe5 14.Axc6 Cxc6 15.Cc4 Cxa7 16.Db5 Cxb5 17.Ca3 Cxa3.
  • 6… f1= A 7.Ag2 Axg2 8.Th3 Axh3 9.g4 Axg4 10.Dc4 Axf5 11.Tg8 Axd7 12.h3 Axh3 13.Tg2 Axg2 14.Dd5 Axd5 15.Cc4 Axc4 16.a8=A Axf7 17.Ad5 Axd5.
  • 6…f1 = T 7.Tc8 Txf5 8.Db1 Txf7 9.Ad5 Txd7 10.Tc7 Txc7 11.Ae4 Txd7 12.Da2 Txa2 13.Tf6 Txb2 14.Ad5 Txh2 15.Tf2 Txf2 16.Ag2 Txg2 17.g4 Txg4.
  • 6…f1 = D 7.Rc7 Dxf5 8.Cd6 Dxf8 9.Ce4 Dxh6 10.Ad5 Dxh2 11.Cf2 Dxf2 12.Dc4, etc.
  • 6…f1 = R 7.Ag2 Rxg2 8.h4 Rxg3 9.Tc6 Rxh4 10.Cg5 Rxg5 11.Td8 Rxf5 12.Tf6 Rxf6 13.Df7 Rxf7 14.Re6 Rxe6 15.Td5 Rxd5 16.Cc4 Rxc4 17.a8=T vince.

Fonte: Aule de Ajedrez.

Il finale negli scacchi circolari

La mancanza di angoli in un tavoliere circolare fa sì che il finale di re e torre contro sia semplicemente patto, e ancora che re e un pedone (anche di torre) vincano facilmente contro il re nudo, non essendovi alcuna possibilità di stallo, mentre re e regina contro re vincono come negli scacchi ortodossi. La torre e il pedone contro la torre possono sembrare semplicemente patte perché la torre potrebbe essere sacrificata per il pedone, tuttavia non è così semplice: posizionate la torre dietro il pedone e il re nelle vicinanze, e se il nero attacca il pedone direttamente sulla colonna, il bianco semplicemente scambia le torri, semplificando verso un finale di re e pedone contro re; se invece attacca lateralmente, il pedone semplicemente avanza.

Donna e pedone contro donna? Il re può sottrarsi agli scacchi del nero, come nella posizione sottostante:

Finale di regina e pedone contro regina negli scacchi circolari

Regina e pedone contro regina

1.Kc4 Qa6+ 2.Kb4 Qb7+ 3.Kc3.  E’ difficile trovare una strategia, tuttavia, per l’avanzata del pedone.

Passiamo a un’altra posizione:

John. Biango muove e vince

John. Bianco muove e vince

1.Kb3 (se 1.Kxa3? Kxc4 patta perché il bianco è in zugzwang e dovrà cedere il pedone.) a2 (1. … Kc5? 2.a5 vince) 2. Kxa2 Kxc4 3. Ka3 e il nero è in zugzwang.

Fonte: British Chess Variants Society

Elementi di strategia negli scacchi circe progressivi

L’apparente semplicità del gioco non deve trarre in inganno: la resurrezione dei pezzi rappresenta un fattore da non trascurare, che spesso è alle origini di un matto inaspettato. Le partite in genere sono brevi: in media si concludono alla sesta serie, e questo è dovuto soprattutto alle numerosissime possibilità create dalla resurrezione.
I criteri guida cui ci si può rifare possono essere così riassunti:

  1. preferenza accordata alle aperture 1.d3 e 1.e3, che schiudono la strada alla mobilità del Re, della Donna e degli Alfieri;
  2. sfruttamento, in ogni fase, ma soprattutto in apertura, del divieto di controscacco, ciò che dà luogo a costellazioni caratteristiche;
  3. sfruttamento della resurrezione dei pezzi e dei pedoni intorno al Re avversario per limitarne le case di fuga ai fini del matto;
  4. sfruttamento della resurrezione dei pezzi avversari (particolarmente della Donna e degli Alfieri) per creare situazioni di matto per impossibilità di controscacco.

All’apertura 1.d3 le risposte più praticate sono 2.d5 Dd7 e 2.e5 De7 e, finora, non si vede un motivo di scegliere l’una piuttosto che l’altra. Merita considerazione anche 2.e5 Ab4+.
All’apertura 1.e3 la risposta consueta è 2.d5 Dd7. Non conviene replicare con 2.e5 De7 a causa di 3.Df3 D:b7 D:c8+ che dà al Bianco l’iniziativa (o almeno così sembra).
Sono giocabili anche 1.e4 (2. e5 De7) e forse, ma un po’ meno, 1.d4 (2.d5 Dd7).
Agli albori si giocava quasi esclusivamente 1.e4 seguita da 2.d5 d:e4(e2) ed il Bianco deve iniziare di nuovo a giocare.

Fonte: Eterochess.

Strategia e tattica tra oriente e occidente

Sommario

Nel presente lavoro si sono considerate diverse concezioni di strategia e tattica in differenti contesti culturali e storici; i giochi di strategia storici quali scacchi e wei-ch’i (go), per la loro natura molto astratta, forniscono interessanti elementi per una più fine comprensione dei principi base di comportamenti e scelte. Costruire modelli matematico-scientifici o teorie matematico-scientifiche costituisce una differenza fondamentale tra occidente ed oriente. L’analisi epistemologica è suffragata da alcuni esempi ed inoltre sono state enucleate alcune tematiche didattiche Queste tematiche sono importanti soprattutto oggi, poiché l’integrazione multiculturale in campo didattico è un argomento che non può non essere affrontato.

1. Introduzione

Nel mondo contemporaneo, ove lo scambio di informazioni è parecchio incrementato, e dove si devono fare i conti con continue problematiche relative alla integrazione tra culture, si ritiene utile e costruttivo proporre una riflessione sul diverso approccio alle problematiche della scelta e delle decisioni, che abbracciano diversi settori e si pongono quale denominatore comune per l’impostazione stessa di alcune attività umane. La strategia e la tattica sono delle generalizzazioni dei comportamenti e delle scelte che possono essere molto utili per la comprensione delle stesse.
Ambiti paradigmatici per dette tematiche sono i giochi di strategia, in particolare gli scacchi nel mondo occidentale ed il wei-ch’i (go) per quello orientale. In questi (come probabilmente anche in altri giochi) l’astrazione è tale che consente una analisi
abbastanza indipendente da vincoli contingenti.
In particolare, l’esame di diversi approcci alle tematiche di tipo strategico e tattico riveste interesse sia per la comprensione di determinati comportamenti anche su scala macroscopica, sia in ambito di Ricerca in Didattica delle Scienze. In questo campo questi approfondimenti valgono quale strumento per la comprensione dei fenomeni di insegnamento/apprendimento e per eventuali proposte didattiche mirate, che possano
anche considerare l’utilizzo stesso dei giochi di strategia.

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